jueves, octubre 06, 2005

Microsiervos (extracto)

Ficha
Autor : Douglas Couplan
Titulo Original : Microserfs
Año de Publicacion : Cuando me acuerde lo publico

DOMINGO

Michael nos ha hecho asistir a «Los productos multimedia interactivos y su diseño en el año 2000». Era en un Hyatt o en algún sitio parecido en San José. Michael quería que tuviéramos «una buena visión global de la industria. A duras penas lo hemos soportado.

Al día siguiente del seminario, debo añadir, Michael nos compró a todos unos juguetes hinchables de los Sharks de San José como penitencia. (Aquí, los Sharks levantan *pasiones*. Creo que estoy empezando a aficionarme a ellos.) Si todo sale bien, voy a comprar abonos de temporada para los partidos del año que viene. Ya tengo ganas de que empiece la temporada.

He enviado mis notas a Abe.

«29 Pasos: Mi excursión al Seminario de Multimedia Interactiva» por Daniel Underwood

1) Algunas personas creen que la interactividad destruye la suspensión de la incredulidad.

2) La gente que asiste a los «Seminarios Multimedia» no es la misma que diseña juegos. Lleva la camisa planchada, va con maletines de piel sin arañazos, es infinitamente seria y parece como si trabajara para Prudential‑Bache y Kidder Peabody. Esos tipos trajeados van ahora de farol, pero no tardarán en «ligarlo» y se convertirán en «visionarios».

3) Las narraciones (los cuentos) acaban tradicionalmente con un final claro (a diferencia de la vida); por eso nos gustan las películas y la literatura, por esa sensación de cierre, porque acaban.

4) Las ganancias en el sector multimedia pueden volverse incómodamente pequeñas a corto plazo; como si en Milton Bradley, Parker Brothers o Hasbro se dedicaran a sacar versiones de juegos de mesa de The Partridge Family, The Banana Splits y Zoom.

5) Con la interactividad se intenta proporcionar «la ilusión de la autoría» a gente que no podría ser autora de otro modo.

Pensamiento: quizá la necesidad de oír historias es como la necesidad de tener relaciones sexuales; cuando quieres oír un cuento, sólo quieres oírlo, de forma pasiva, sentarte junto a la chimenea y escuchar. No quieres escribirlo tú.

6) Ha sucedido algo asqueroso: en un momento dado he levantado los ojos y todo el mundo se había reventado algún granito de la frente y sangraba. Parecían estigmas. De lo más basto. Incluso Karla.

7) «En la industria del software, hay una incapacidad endémica para estimar la cantidad de tiempo necesaria para un proyecto.»

(¡*CIERTO*!)

8) Los juegos en la Red, los enfrentamientos entre dos personas, tie?nen éxito porque no hay que gastar en desarrollo creando cia artificial. Los jugadores proporcionan la IA gratis.

9) Los ocho modelos de interactividad (a mi entender)

i) El modelo «Arcade»

Como Terminator: matar o morir.

ii) El modelo «Libro de fotos» Entrar en cualquier sitio/salir en cualquier sitio; sin sentido último; factor de reproductibilidad cero.

iii) El modelo «Creación de] universo» Te fabrico y puedo destruirte.

iv) El modelo «Árbol binario» Número limitado de opciones; lectura de izquierda a derecha; minirrepresentaciones muy controladas.

v) El modelo «Elige tu aventura» ¿Besa o no el protagonista a Heather Locklear? ¡Tú decides! Caro. Valor incierto como diversión. El público no paga para trabajar.

vi) Juegos de rol Para adolescentes: personalidades serniformadas vagando (en manadas) en busca de identidad.

vii) El modelo «Agatha Christie» Un enigma que resolver utilizando niveles, pistas, persecuciones y exploración.

viii) Modelos de simulación de experiencias Simuladores de vuelo, deportes.

10) Me pregunto si no estamos sobresentimentalizando el poder de los libros.

11) Los estudios de Hollywood están intentando embaucar a los escritores colando los derechos multimedia en los contratos. Es una red de enmalle intelectual. Dicen que «siempre ha sido así históricamente»... dando por sentado que «desde julio» significa históricamente.

12) Se supone que el extraordinario coste de la producción de juegos multimedia excluye teóricamente del mercado a las pequeñas compañías, pero estoy viendo que son las pequeñas compañías las que consiguen todos los «éxitos». Una esperanza para Oop!

13) Karla y yo hemos conocido durante el almuerzo a una mujer con aspecto de estar en la onda y hemos tomado café juntos antes de que empezara la sesión de la tarde. Ha resultado que trabajaba de maquilladora en las películas multimedia y que quiere meterse en la producción. Karla ha dicho: «Pareces agotada», y ella ha dicho: «Sí, llevo dos semanas haciendo doble turno cada día.»

Así que le he preguntado: «¿ Qué es lo que se está filmando para los juegos multimedia?», y ha contestado: «Siempre es lo mismo... Lanzarote, los caballeros de la Tabla Redonda, tronos, griales, damiselas. ¿No podría inventar alguien algo nuevo? Mi peluca de príncipe Arturo ya está hecha polvo.»

Le he sugerido que se utilice una peluca de Marilyn Monroe.

14) Idealmente, en un juego tienes aventuras realistas, pero al final vislumbras lo sobrenatural.

15) En Los Ángeles, todo el mundo está escribiendo un guión. En Nueva York, todo el mundo está escribiendo una novela. En San Francisco, todo el mundo está desarrollando un producto multimedia.

16) Cuando juegas al tenis, el proceso mental que está en marcha es distinto y opuesto al que está en marcha cuando lees un libro. Con los deportes competitivos basados en la adrenalina, el modelo de pensamiento es: «Voy a machacar a ese cabrón.» Es el espíritu del ponerse a prueba uno mismo; el logro. Estás atrapado. La suspensión de la... incredulidad no está en juego.

17) Un producto multimedia tiene que proporcionar un dólar de entretenimiento por hora o te destrozarán los comentarios transmitidos de boca en boca.

18) El hundimiento de los juegos Atari de 1982 (*suspiro*, lo recuerdo bien).

19) Los juegos están a punto de proporcionar control a los que tienen nueve años... «cuanto más grande y elegante sea la entidad que puedo controlar, mejor».

20) Los multimedia se han convertido ya en una industria de «venta de servicios». El texto de la caja es más importante que la experiencia; pero ¿cómo escribes un texto atractivo y enrollado para un juego como Tetris? Es imposible.

21) Neologismo: «muertos por segundo»: (Unidad de medida ergonómica aplicada a teclados, joysticks)

22) «Inteligencia incrustada»: (Inteligencia enterrada en los recovecos del diseño del programa y el storyboard.)

23) El año pasado, en una fiesta de Navidad en Seattle, había una serie de niños, de lo más mimados y al borde de la histeria, pero en lugar de gritar estaban sentados muy satisfechos de sí mismos frente al televisor jugando a juegos SEGA. Los juegos eran como «dispositivos para la sedación de niños». Era algo espeluznante.

Susan estaba ahí. Dijo: «Imagínate dentro de cincuenta años a estos mismos chicos sentados frente a las clavijas de nuestros sistemas de mantenimiento vitales, intentando descubrir el modo de Jugar un juego biorretroalimentando nuestros EEG vacilantes. Creo recordar que cuando era joven a los niños mimados se los enviaba al sótano a que se las arreglaran solos, como El señor de las moscas.»

24) ¿Cómo progresarán los juegos a medida que los que tienen treinta y tantos vayan cumpliendo cincuenta y tantos? (Cardigan: La aventura)

25) Los juegos de simulación de vuelo son en realidad emuladores de experiencia extracorporal. Tiene que haber ahora mismo un montón de gente en el mundo a la espera del milagro, a la espera de sentirse arrebatados, gente que anhela una señal, por pequeña que sea, de que hay algo más refinado, grande o milagroso acerca de nuestra existencia que lo que habíamos supuesto.

26) «El problema de la reproductibilidad.» (Fabricar un deseo de repetición.)

27) Creo que el arte de vanguardia y las cubiertas de los álbumes de Yes son las mayores influencias en el diseño de juegos.

28) Me pregunto si he perdido el tren de la interactividad en CD?-ROM: soy demasiado viejo. Las grandes compañías están concen?trándose en los niños de diez años. Creo que uno sólo se siente cómodo con el nivel de digitazación que era normal cuando tenía entre los cinco y los quince años. Sí, claro, puedo jugar a los nuevos juegos, pero nunca será un placer como fue con el Tetris. ¿0 no?

29) En el fondo, la interactividad multimedia se parecerá a la literatura tan poco como los deportes.

Reproducido con Autorización de Ediciones B de Venezuela. Dirección: Av. Rómulo Gallegos, Edif. Vista, Mezzanina, Urb . Horizontes, Caracas.



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